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La saga Painkiller faisait partie de ces jeux « boomers-shooters » (à savoir des FPS frénétiques inspirés de Quake ou Doom, où l’on affronte des hordes d’ennemis, généralement dans des niveaux larges et violents). Le premier opus, sorti en 2004, avait acquis un statut culte pour son ambiance ultra-nerveuse, ses armes fantasques et son côté « on-met-tout-à-plat Avec cette version 2025, développée par Anshar Studios et éditée par 3D Realms, l’ambition est claire : redonner vie à la licence, moderniser, mais sans trahir totalement l’esprit d’origine. Une tâche ardue.
Vingt ans après le premier Painkiller, véritable hymne au shoot viscéral et au défouloir démoniaque, la licence revient d’entre les morts. Un come-back qu’on n’attendait plus vraiment, tant les tentatives de résurrection s’étaient enlisées dans l’oubli ou la médiocrité. Mais voilà que 3D Realms, associé à Anshar Studios, décide de replonger en Enfer avec une ambition claire : redonner vie à un mythe du FPS. Sur le papier, la promesse est belle : une relecture moderne du shooter à l’ancienne, capable de concilier frénésie et accessibilité. En pratique, le résultat oscille entre hommage sincère et trahison involontaire.
Pour resituer, Painkiller, c’était l’anti-FPS narratif. Un jeu qui se moquait bien des intrigues, des quêtes et des dialogues pour se concentrer sur l’essentiel : tuer, vite et bien. Chaque niveau était un ballet de sang, un ballet crasseux et gothique où les munitions pleuvaient plus fort que la morale. On y affrontait des squelettes, des anges déchus, des démons grotesques dans une succession d’arènes grandiloquentes, armé d’un arsenal baroque dont la fameuse Stake Gun, capable de clouer un démon au mur comme un papillon de collection. Cette essence, Anshar Studios dit vouloir la retrouver. Et par moments, on y croit. Le premier contact est plutôt engageant : direction artistique ténébreuse, ambiances gothiques et musique métal bien sentie. Les flingues ont du répondant, les morceaux de chair volent, les arènes s’embrasent dans un chaos visuel pas déplaisant. L’esprit de la série semble planer quelque part entre deux explosions. Sauf qu’entre les bonnes intentions et le résultat final, il y a un gouffre : celui du design moderne qui ne sait plus s’arrêter.

Premier choc : le jeu mise désormais sur un modèle hybride, entre FPS coopératif et progression persistante. On choisit un personnage parmi quatre archétypes chacun doté de ses propres compétences passives et ultimes – puis on enchaîne les missions, seul ou en ligne, pour accumuler de l’expérience, débloquer des cartes de pouvoir, améliorer ses armes. En soi, l’idée d’enrichir le gameplay n’est pas mauvaise. Le problème, c’est qu’elle vient alourdir une formule qui brillait justement par sa pureté. Là où le Painkiller original enchaînait les niveaux comme des pulsations cardiaques, celui-ci introduit des pauses, des menus, des récompenses, des devises à collecter. Tout devient mécanique, prévisible, calibré pour durer. On perd la nervosité, cette ivresse de la destruction immédiate. On joue moins pour le plaisir du tir que pour remplir une jauge ou débloquer un bonus cosmétique. En un mot : l’enfer s’est industrialisé.

Reste que le cœur du jeu, à savoir les sensations de tir, demeure globalement solide. Les armes sont variées, souvent jouissives : le fusil à pieux fait son grand retour, l’électro-driver permet de griller des grappes d’ennemis dans un feu d’artifice malsain, et certaines nouveautés s’avèrent bien pensées. Le shotgun est lourd, précis, presque jouissif dans ses impacts ; le fusil à plasma pulvérise dans un rayon bleuâtre hypnotique. Le studio maîtrise la grammaire du shooter classique, et les affrontements conservent parfois cette intensité brute qui faisait le charme du premier opus. Mais tout n’est pas parfait : le feedback manque parfois de netteté, certaines armes paraissent “molles”, comme filtrées par une couche de modernité stérile. On tire, ça touche, mais l’impact émotionnel se dissout. On sent le moteur peiner à reproduire la brutalité organique d’un DOOM Eternal ou la folie outrancière d’un Shadow Warrior. C’est propre, carré, mais pas viscéral.
L’autre grande faiblesse vient de l’IA. Les démons foncent droit sur vous comme des mannequins d’entraînement, sans réelle cohérence ni intelligence. Le premier Painkiller n’était pas un modèle de tactique, mais il compensait par la variété de ses situations et de ses boss grandioses. Ici, la mise en scène se contente souvent de lancer des vagues successives d’ennemis dans des arènes interchangeables. On tire, on esquive, on recommence. Le rythme s’installe, puis s’épuise.Même les boss, pourtant marque de fabrique de la licence, peinent à convaincre. Ils impressionnent visuellement colosses d’os et de métal, créatures tentaculaires tout droit sorties du Nécronomicon mais leur design ludique reste paresseux : schémas d’attaque prévisibles, patterns redondants, manque de mise en tension. Là encore, le spectacle est là, mais l’adrénaline manque.

Si la coop peut amuser le temps de quelques sessions entre amis, le mode solo, lui, laisse un goût amer. D’une part parce qu’il se contente de reproduire la même structure mission après mission, d’autre part parce que le sentiment de solitude et de puissance, essentiel à Painkiller, disparaît dans cette logique de progression partagée. On se retrouve seul dans des environnements conçus pour plusieurs joueurs, et ça se sent : trop grands, trop vides, trop fonctionnels. Le pire, c’est sans doute le rythme : entre deux batailles, le jeu vous renvoie sans cesse vers des écrans de loot, des arbres de talents, des menus de craft. Des mécaniques d’un autre genre plaquées sur un gameplay qui n’en avait pas besoin. On est loin de la folie punk du jeu de 2004.
Sur le plan technique, rien d’infamant. Le jeu tourne bien, les effets de particules abondent, la direction artistique alterne entre le sublime et le clinquant. Certaines zones, baignées de lumière rouge et d’éclairs orageux, rappellent ce goût pour le grandiloquent qui faisait tout le sel de la licence. D’autres tombent dans un photoréalisme générique, digne d’un shooter lambda. C’est propre, mais sans audace. La bande-son, en revanche, mérite les louanges. Toujours aussi portée sur le métal industriel et le rock lourd, elle accompagne parfaitement les séquences d’action. Dommage que le mixage soit parfois inégal, étouffant certaines pistes au profit des explosions.

Ce nouveau Painkiller n’est pas un mauvais jeu. Pris isolément, c’est un FPS compétent, solide, qui coche toutes les cases de la modernité : coopération, progression, personnalisation, loot, contenu “vivant”. Mais en cherchant à moderniser la formule, Anshar Studios a fini par diluer son identité. Painkiller était un cri de rage ; il devient ici un produit calibré. La nostalgie seule ne suffit pas : il ne suffit pas de ressortir la Stake Gun pour retrouver la magie. Ce qui faisait la force du jeu original, c’était sa simplicité brutale, son rythme dément, sa folie visuelle. En remplaçant cette brutalité par des systèmes, des menus et du grind, le studio a troqué la sueur contre des chiffres. On peut saluer la prise de risque, reconnaître le soin technique, apprécier la générosité du contenu. Mais on ressort de l’expérience sans émotions fortes, comme anesthésié. Et pour un jeu qui s’appelle “Painkiller”, c’est peut-être le comble : il ne fait plus mal.
Painkiller version 2025 est un reboot bien intentionné, visuellement solide, mécaniquement correct, mais désespérément tiède. Trop moderne pour les nostalgiques, trop old-school pour les néophytes, il échoue à trouver sa place. Les amateurs de FPS coopératifs y verront un défouloir honnête, mais ceux qui attendaient le retour du messie du shoot frénétique devront se rabattre sur l’original ou sur un certain Doom Eternal, plus inspiré et plus généreux. Un jeu compétent, certes, mais sans flamme. L’Enfer mérite mieux qu’un service live.
Écrit par: Warmelin
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