play_arrow
AnimKids
Il aura fallu attendre plusieurs années pour revoir un nouveau Ragnarok Online officiel porté directement par l’écosystème Gravity en Europe. Le 18 août 2026, Gravity Game Unite, filiale malaisienne de Gravity, a officiellement lancé Ragnarok Zero: Global sur PC en Europe, en Asie du Sud-Est et en Océanie. Pour les anciens joueurs qui ont connu Ragnarok Online dans les années 2000, difficile de ne pas ressentir un petit pincement au cœur en retrouvant Prontera, les Porings, les musiques mythiques et cette ambiance si particulière qui avait fait le charme du MMORPG. Mais après plusieurs années d’attente, le retour est-il vraiment à la hauteur de nos souvenirs ?
La première chose qui saute aux yeux, c’est que Ragnarok Zero: Global n’est pas simplement un Ragnarok Online classique remis au goût du jour. Gravity présente le jeu comme une sorte de retour aux sources modernisé, avec de nouveaux épisodes, une interface retravaillée, des systèmes de progression différents et plusieurs fonctionnalités inédites. Le lancement propose notamment les six classes historiques : Swordsman, Archer, Thief, Magician, Acolyte et Merchant. Les deuxièmes classes doivent ensuite arriver rapidement, avec notamment la War of Emperium prévue dans la foulée. Une véritable feuille de route sur douze mois a même été présentée par Gravity, avec de nouvelles régions, donjons, systèmes et classes au fil des mises à jour.
Et il faut reconnaître une chose : visuellement, retrouver Ragnarok fait toujours son petit effet. Les graphismes 2D en pixel art ont conservé leur charme et l’univers de Midgard possède toujours cette identité que beaucoup de MMORPG modernes ont perdu. Revenir à Prontera, entendre les musiques et revoir les petits marchands installés autour de la fontaine procure immédiatement cette fameuse sensation de nostalgie. Pour ceux qui ont découvert le jeu au début des années 2000, c’est presque un voyage dans le temps.

Mais Gravity ne s’est pas contenté de ressortir le vieux jeu du placard. Ragnarok Zero: Global apporte plusieurs nouveautés intéressantes. L’interface a été modernisée, les déplacements sont plus simples et le jeu propose notamment les MVP Raids, avec des affrontements de groupe en PvE et PvP. Le système d’équipement a également évolué avec des effets aléatoires qui permettent de rechercher des équipements possédant les meilleures caractéristiques. À cela s’ajoutent RO Factory, permettant aux joueurs de créer certains éléments cosmétiques, ainsi que Get Poring, un petit jeu web permettant d’élever des Porings qui peuvent ensuite rejoindre le jeu principal.
Sur le papier, tout cela semble plutôt séduisant. Le problème est que certaines nouveautés changent profondément l’expérience que les anciens joueurs associent à Ragnarok Online.
Et le meilleur exemple est évidemment l’Auto-Hunt.
Oui, vous avez bien lu : Ragnarok propose désormais un système permettant à votre personnage de combattre automatiquement. Il est possible de programmer les compétences et les consommables afin de laisser son personnage farmer pratiquement tout seul. Gravity explique que cette fonctionnalité a été pensée pour réduire la fatigue liée au farming répétitif et précise qu’elle ne doit pas remplacer le jeu en groupe. Les développeurs indiquent également que l’Auto-Hunt sera beaucoup moins efficace dans les contenus avancés et notamment inutilisable pour les MVP Raids.
Mais pour les anciens joueurs, le symbole est assez énorme.
Dans les années 2000, le bot était justement l’un des grands ennemis de Ragnarok Online. Les personnages qui se déplaçaient seuls, tuaient des monstres pendant des heures et ramassaient automatiquement les objets étaient considérés comme un fléau qui détruisait l’économie et l’expérience des joueurs. Gravity et ses partenaires ont régulièrement mené des campagnes contre les bots et les logiciels tiers, allant jusqu’à appliquer des bannissements permanents.
Et aujourd’hui, le concept qui était autrefois combattu se retrouve directement intégré au jeu.
Bien évidemment, il ne s’agit pas exactement du même système qu’un bot illégal : l’Auto-Hunt est une fonctionnalité officielle, limitée et encadrée par le jeu. Mais symboliquement, le résultat est assez amusant. Pendant des années, Gravity nous disait en substance « ne bottez pas », et en 2026, Gravity nous répond presque « finalement, laissez votre personnage jouer à votre place ». Difficile de ne pas sourire devant cette évolution.
Et surtout, cela change complètement l’ambiance des cartes. Dans le Ragnarok des années 2000, voir quelqu’un farmer pendant plusieurs heures signifiait qu’il était réellement derrière son écran. Aujourd’hui, croiser des dizaines de personnages en train de combattre automatiquement donne parfois l’impression de se promener dans une gigantesque ferme à personnages.
C’est pratique ? Oui.
Est-ce que cela facilite le leveling ? Absolument.
Est-ce que cela conserve l’esprit du Ragnarok original ? C’est beaucoup plus discutable.
Autre gros problème : la monétisation.
Gravity a choisi un modèle par abonnement pour Ragnarok Zero: Global, avec une période d’essai gratuite de trois jours. Le principe peut sembler plutôt sain : plutôt que de transformer le jeu en free-to-play rempli de gacha, le joueur paie son accès au serveur et évite ainsi une partie des mécaniques de monétisation les plus agressives. Gravity avait d’ailleurs insisté avant le lancement sur l’absence de gacha et sur sa volonté de limiter le pay-to-win.
Sauf qu’il y a un petit problème : le cash shop existe quand même.
On y retrouve notamment des consommables, des bonus d’expérience, des bonus de drop et différents avantages de progression. Lors des phases de bêta, certains objets apportant des avantages statistiques avaient déjà fait débat auprès des joueurs. Gravity avait alors reconnu que certains bonus étaient trop puissants et devait les rééquilibrer. Les développeurs ont également assuré que les objets considérés comme importants pour la War of Emperium pourraient être obtenus autrement que par la boutique, notamment via les événements ou le jeu.
Mais pour une communauté qui revient précisément parce qu’elle espérait retrouver un MMORPG plus équitable, la présence de bonus de progression achetables reste difficile à avaler.
Et c’est là que la formule devient étrange : on paie déjà un abonnement mensuel, puis on retrouve quand même une boutique permettant d’acheter certains avantages.
Certains joueurs considèrent donc que Ragnarok Zero: Global possède bien des éléments de pay-to-win, même si Gravity refuse évidemment de présenter le jeu de cette manière. Depuis le lancement, les discussions de la communauté se sont notamment concentrées sur les buffs, les consommables et certains objets donnant un avantage réel dans la progression.
Pour moi, c’est probablement l’un des plus gros défauts de cette nouvelle version.
Payer un abonnement autour d’une dizaine d’euros par mois pour accéder à un MMORPG n’est pas forcément choquant. Après tout, les anciens MMORPG fonctionnaient très bien avec ce modèle. Mais si l’on demande déjà au joueur de payer son accès, il serait logique que la boutique soit strictement cosmétique ou limitée à des éléments qui ne modifient pas la progression.
C’est justement ce mélange abonnement + avantages payants qui donne cette impression de payer deux fois.
Et malheureusement, le lancement n’a pas été exempt de problèmes techniques.
Les premiers jours ont été marqués par des problèmes de connexion, des déconnexions, du lag et des événements particulièrement difficiles à jouer pour certains joueurs. Plusieurs témoignages de la communauté font également état de serveurs surchargés et de problèmes de connexion, tandis qu’une attaque DDoS a encore compliqué la situation. Bref, les vieux démons des MMORPG en ligne semblent eux aussi avoir retrouvé le chemin de Midgard.
C’est d’autant plus dommage que Gravity avait justement beaucoup communiqué sur son ambition de proposer un service international et directement géré pour l’Europe. Le groupe a annoncé une infrastructure commune entre l’Europe, l’Asie du Sud-Est et l’Océanie ainsi qu’un support en huit langues, dont le français. L’objectif est clairement de construire une véritable communauté internationale autour de cette version.
Et il faut également reconnaître que Gravity semble avoir préparé une vraie stratégie sur le long terme. La feuille de route prévoit déjà les deuxièmes classes, la War of Emperium, la Tour de l’Horloge, Lutie, le système de mariage, de nouvelles régions, le Ninja et plusieurs épisodes supplémentaires. Ce n’est donc pas un simple serveur lancé puis abandonné après quelques mois.
Alors, faut-il jeter Ragnarok Zero: Global à la poubelle ?
Non.
Et c’est justement là que le jeu est frustrant.
Parce que derrière toutes ces critiques, il y a un Ragnarok qui reste agréable à parcourir. Le plaisir de retrouver les musiques, les villes, les monstres, les classes et l’ambiance générale est toujours présent. Jouer avec une guilde ou retrouver d’anciens amis peut encore produire cette magie que beaucoup de MMORPG modernes ne parviennent plus à reproduire.
Le problème, c’est que cette magie est régulièrement cassée par les choix modernes imposés au jeu.
L’Auto-Hunt enlève une partie du mérite du farming. La boutique enlève une partie de l’équité. L’abonnement rend la présence d’avantages payants encore plus difficile à accepter. Et les problèmes techniques viennent parfois gâcher l’expérience alors que l’on voulait simplement profiter de cette fameuse nostalgie.
Ragnarok Zero: Global ressemble donc parfois à un vieux copain que l’on retrouve après vingt ans.
On est heureux de le revoir.
On reconnaît immédiatement son visage.
On retrouve les mêmes souvenirs.
Mais après quelques heures de discussion, on se rend compte qu’il a énormément changé.
Et pas forcément dans la direction que l’on espérait.
Au final, Ragnarok Zero: Global est probablement l’une des versions les plus intéressantes de Ragnarok depuis longtemps pour ceux qui veulent retrouver l’univers sur PC et profiter d’un serveur officiellement soutenu par Gravity. Mais pour les vétérans qui espéraient simplement retrouver le Ragnarok des années 2000 avec une meilleure infrastructure, la déception risque d’être réelle.
Le jeu a de bonnes idées, une vraie feuille de route, un contenu qui devrait s’étoffer et une communauté nostalgique prête à repartir à l’aventure.
Mais pourquoi avoir voulu automatiser ce qui faisait justement le charme du jeu ?
Pourquoi demander un abonnement tout en conservant une boutique proposant des avantages de progression ?
Et surtout, pourquoi donner l’impression que l’on cherche à moderniser Ragnarok au point de lui retirer une partie de son identité ?
Après plusieurs années d’absence, Gravity avait une occasion en or de faire revenir les anciens joueurs avec un message simple : « Vous nous avez manqué, voici le Ragnarok que vous aimiez. »
À la place, on nous propose : « Voici Ragnarok… mais avec Auto-Hunt, cash shop et abonnement. »
Et personnellement, même avec toute la nostalgie du monde, difficile de ne pas rester un peu sur sa faim.
Ragnarok Zero: Global n’est pas un mauvais jeu.
C’est peut-être justement ça le plus frustrant.
Il aurait pu être beaucoup plus grand.
Il aurait pu être le véritable retour aux sources que les anciens joueurs attendaient.
Pour l’instant, il ressemble davantage à une rencontre entre la nostalgie des années 2000 et les mécaniques de MMORPG modernes que certains joueurs ne voulaient justement plus revoir.

Notre verdict : 6/10.
Une belle madeleine de Proust, un univers toujours aussi attachant et un potentiel évident… mais une modernisation parfois discutable, une monétisation difficile à accepter et un Auto-Hunt qui risque de faire grincer des dents les vieux de la vieille.
La nostalgie est bien là.
Le Ragnarok que nous aimions, lui, semble avoir laissé une partie de son âme quelque part entre Prontera et la boutique Kafra.
Écrit par: animix
aventure gaming Global Jeux Vidéo MMORPG nostalgie Online pc Ragnarok
| Cookie | Durée | Description |
|---|---|---|
| cookielawinfo-checkbox-analytics | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Analytics". |
| cookielawinfo-checkbox-functional | 11 months | The cookie is set by GDPR cookie consent to record the user consent for the cookies in the category "Functional". |
| cookielawinfo-checkbox-necessary | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookies is used to store the user consent for the cookies in the category "Necessary". |
| cookielawinfo-checkbox-others | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Other. |
| cookielawinfo-checkbox-performance | 11 months | This cookie is set by GDPR Cookie Consent plugin. The cookie is used to store the user consent for the cookies in the category "Performance". |
| viewed_cookie_policy | 11 months | The cookie is set by the GDPR Cookie Consent plugin and is used to store whether or not user has consented to the use of cookies. It does not store any personal data. |
Commentaires d’articles (0)